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  • “한국 게임 무덤 ‘일본’ 한번 뚫어보자” 택진이형 승부수 통할까 [IT선빵!]

엔씨소프트는 10월 3일 일본 도쿄게임쇼에서 ‘리니지W’를 선보인다. 사진은 김택진 엔씨소프트 대표와 ‘리니지W’ 쇼케이스 이미지[엔씨소프트 제공, 망고보드]

[헤럴드경제=유동현 기자]“난공불락 게임 왕국 일본서 엔씨가 ‘리니지W’로 반전?”

엔씨소프트가 글로벌 무대를 겨냥한 야심작 ‘리니지W’를 일본 ‘도쿄게임쇼20201’에서 선보인다. 엔씨가 도쿄게임쇼에 참가한 것은 지난 2004년 이후 17년 만이다. 세계3대 게임쇼로 꼽히는 무대에서 리니지W로 일본은 물론 해외 유저를 공략하겠다는 전략이다.

그러면서 그간 난공불락으로 여겨졌던 일본 시장 흥행 여부도 관심이 쏠린다. 국내 게임이 일본서 올린 최고 기록은 넷마블 ‘세븐나이츠’가 세운 ‘일매출 3위’(애플스토어 기준)로 무려 5년 전이다. 그나마 넷마블이 일본에서 선전하고 있지만, 여전히 일본 시장 문턱은 국내 게임사에 높다. 이런 가운데 엔씨가 일본에서 반전을 일으킬 수 있을지 주목된다.

엔씨, 17년만에 도쿄게임쇼 참가…‘리니지W’ 돌풍은 일본부터?
엔씨소프트는 17년 만에 참여한 일본 도쿄게임쇼에 ‘리니지W’를 선보인다. [도쿄게임쇼 특설 홈페이지 캡처]

엔씨는 내달 3일 도쿄게임쇼를 통해 리니지W를 선보일 예정이다. 리니지W는 ‘리니지’ 정통성을 계승하며 ‘월드와이드(Worldwide)’ 콘셉트로 개발한 글로벌 작품이다.

엔씨가 해외 시장을 겨냥하면서 일본을 택한 것은 비교적 리니지 지식재산권(IP)에 익숙한 시장이기 때문으로 풀이된다. 일본은 지난 2002년 엔씨가 PC게임 리니지를 선보인 뒤, 꾸준히 문을 두드린 무대다.

가장 최근(올해 3월)에 서비스를 시작한 리니지2M은 유의미한 성과를 거두고 있다. 리니지2M의 2분기 일본 매출은 전분기 대비 161%성장했다. 일본과 대만에서 분기에만 약 900억원의 매출을 올리고 있다. 실제 리니지2M은 종종 일매출 30위권 순위(애플스토어 기준)에 오르내리면서 ‘소리 없는 흥행’ 중이다.

리니지W는 정식 출시 전부터 흥행 부담감을 안고 있다. 최근 엔씨가 출시한 신작 ‘블레이드&소울2’가 ‘리니지식 과금 모델’이란 비판에 직면하면서 예상보다 저조한 성적을 나타내고 있기 때문이다. 엔씨는 과금에 대한 이용자들의 비판, 신작 흥행 부진 등의 영향으로 한 달 새 시가총액이 5조원 이상 증발했다.

엔씨로서는 리니지W의 흥행이 절실한 상황이다. 김택진 엔씨소프트 대표는 “마지막 리니지를 개발하는 심정으로 준비했다”며 기대감을 표하기도 했다.

리니지W의 정식 출시 시점은 오는 11월 4일 0시. 한국, 일본, 대만, 러시아, 동남아, 중동 지역 등 총 13개국서 서비스를 시작한다. 향후 북미, 유럽, 남미 지역으로 출시 국가를 확대할 예정이다.

[헤럴드DB]
日시장 최고 기록은 5년 전 '넷마블'…이번엔 깨질까
넷마블 '세븐나이츠'는 2016년 일본 시장서 일 매출 3위에 오르며 국내 게임 최고 기록을 세웠다.[넷마블 제공]

일본 시장은 그간 국내 게임사에게는 난공불락과도 같았다. 수년전부터 문을 두드리고 있지만 흥행에 성공한 사례를 찾기 드물다. 국내 게임이 강점을 보이는 다중접속역할수행게임(MMORPG) 장르를 통한 일본 유저 공략에 애를 먹는 모습이다.

일본서 최고 기록은 5년 전 넷마블이 선보인 ‘세븐나이츠’가 세운 ‘일매출 3위’다. 여전히 국내 유력 게임사는 일본 시장에서 고전하고 있다.

최근 국내 게임사의 일본 진출 러시가 이어지면서 기대감도 커지고 있다. 도쿄게임쇼에는 엔씨 외에도 엔픽셀이 참가해 자사 대표 타이틀 ‘그랑사가’를 선보인다. 현재 사전예약자수 156만명을 돌파하며 기대감을 모으고 있다.

지난달 말 본격 일본에 서비스 된 데브시스터즈의 ‘쿠키런:킹덤’은 한때 인기순위 1위를 기록하면서, 일본 시장 문을 두드리고 있다. 일 매출 60위권을 오르내리며 시장에 안착하고 있다.

일본 시장서 강세를 보이는 게임사는 넷마블이다. 올해 출시된 ‘제2의나라’는 연일 매출 30위권(애플스토어 기준)을 머물며 흥행 중이다. 레벨파이브와 스튜디오지브리가 협력한 판타지 RPG ‘니노쿠니’를 모바일로 재해석해 애초부터 일본 시장을 겨냥했다. 권영식 넷마블 대표는 2분기 실적발표를 통해 제2의나라 전체 매출 비중의 25%가 일본이라고 밝힌 바 있다.

dingdong@heraldcorp.com

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