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  • 위기의 엔씨 “리니지W, 비즈니스모델 ‘과금’ 대폭 축소”
2차 온라인 쇼케이스서 자신감
유료아이템 액세서리슬롯 없어
내달 17년 만 도쿄게임쇼 참가

“리니지W는 리니지 지식재산권(IP)의 글로벌화를 목표로 기획한 콘텐츠입니다. 비즈니스모델(BM)은 대폭 축소했습니다.”

30일 오전 엔씨소프트는 ‘리니지W’의 2차 온라인 쇼케이스를 열고 이같이 밝혔다. 최근 출시한 엔씨소프트의 모바일 게임 ‘블레이드&소울2’가 유저들의 비판을 받던 기존 과금 시스템을 그대로 유지했다는 혹평을 받은 가운데, 리니지W에 대해서는 “기존 게임과 다를 것”이라며 자신감을 내비친 것이다.

구체적으로 엔씨소프트는 리니지 시리즈의 대표적 과금 시스템인 ‘아인하사드의 축복’을 도입하지 않기로 결정했다. 아인하사드의 축복은 게임 내에서 경험치와 아이템 획득률에 영향을 미치는 시스템인데, 과금을 과도하게 유도한다는 비판이 적지 않았다. 또, 과금으로 이어지는 또 다른 게임 내 시스템인 변신과 마법인형 시스템도 게임 플레이를 통해 얻을 수 있도록 디자인했다.

엔씨소프트는 “출시 시점 뿐만 아니라 서비스 종료 때까지, 아인하사드의 축복은 물론 비슷한 시스템도 도입하지 않는다”며 “액세서리는 게임 내 보스 쟁탈을 통해서만 얻을 수 있고, 유료 아이템으로 판매하는 액세서리 슬롯은 존재하지 않는다”고 설명했다. 대신 캐릭터 성장, 사냥, 전투 등 게임성에 집중해 보다 대중적으로 개발했다는 게 엔씨소프트의 설명이다.

게임 출시일도 공개했다. 한국 기준 오는 11월 4일 0시에 출시하는데, 1차적으로 한국, 대만, 일본, 러시아, 동남아, 중동 지역 등 총 13개국 서비스를 시작한다. 향후 북미, 유럽, 남미 지역으로 출시 국가를 확대할 예정이다.

이미 지난달 한 차례 게임 콘텐츠를 공개한 적 있는 엔씨소프트가 추가적으로 쇼케이스를 개최한 것은 내달 3일 도쿄게임쇼에서 리니지W를 선보이기에 앞서 게임에 대한 유저들의 관심을 끌어올리는 전략으로도 풀이된다. 엔씨소프트가 도쿄게임쇼에 참가한 것은 지난 2004년 이후 17년 만이다. 2002년 일본에 PC게임 ‘리니지’를 출시한 것을 계기로 3년 연속 도쿄게임쇼에 참가해왔으나, 이후에는 행사에 참여하지 않았다.

업계에서는 엔씨소프트가 최근 출시한 신작 모바일게임 ‘블레이드&소울2’(이하 블소2) 흥행 실패로 인한 분위기를 반전하기 위해 이용자와의 접점을 확대하고 있다는 평가도 내놓는다.

블소2는 리니지, 아이온과 더불어 엔씨소프트의 대표 지식재산권(IP)중 하나로, PC 무협 게임 원작 ‘블레이드&소울’을 계승해 제작됐다. 사전 예약에만 700만명 이상이 참여하는 등 하반기 최대 기대작으로 관심을 모았지만, 유저들의 비판이 거셌던 기존 과금 시스템을 유지해 출시 직후부터 ‘껍데기만 바꾼 리니지’라는 혹평이 나왔다. 지난 17일에는 김택진 대표가 직접 사내 메일을 통해 각종 비판에 대해 사과하며 반성과 변화를 약속하기도 했다.

이에 차기작 ‘리니지W’의 흥행 중요성은 더욱 커진 상황이다. ‘리니지W’는 김택진 대표가 “마지막 리니지를 개발한다는 심정으로 준비한 프로젝트”라고 언급할 정도로 공을 들인 작품이다. 그간 내수 시장에서만 경쟁력을 입증했던 기존 리니지 시리즈를 뒤로 하고, ‘월드와이드’ 컨셉트를 내세워 글로벌 이용자 공략에 나섰다는 점에서도 의미가 깊다.

도쿄게임쇼가 개최되는 일본은 비교적 리니지IP에 익숙한 시장이다. 실제 리니지2M의 경우 일본과 대만에서 분기에 약 900억원의 해외 매출을 올리고 있기도 하다. 리니지W의 이용자 기반을 글로벌 시장으로 확대하는 거점으로 일본을 택한 것으로 보인다. 최준선 기자

human@heraldcorp.com

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